Als er erwachte, drückte er die Hügel platt, um sich seinen Weg zu bahnen.
Hexenmaul-Nephilim
Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du zwei +1/+1-Marken auf den Hexenmaul-Nephilim legen.\nImmer wenn der Hexenmaul-Nephilim angreift, verursacht er bis zum Ende des Zuges Trampelschaden, falls seine Stärke 10 oder höher ist.
Kreatur — Nephilim