Charme de Mardu
Choisissez l'un —\n• Le Charme de Mardu inflige 4 blessures à une créature ciblée.\n• Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Guerrier. Ils acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n• L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-créature, non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.
Éphémère