En su cabeza resuenan pasos antiguos, cuyo ritmo atemporal rige el presente.
Aprendiz de Sapiéntium
Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, hasta el final del turno, las criaturas Espíritu que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a cada oponente".
Criatura — Clérigo humano